Arte, tecnología e inteligencia artificial en la narrativa audiovisual contemporánea

Primer plano de un artista digital trabajando con herramientas de inteligencia artificial y diseño 3D en su estudio.
Entrevistado
Juan Carlos Abraldes · Art Direction & Visual Development · AbraldeStudio
Categoría
Tecnología creativa y difusión digital
Publicado
2026-09-17

Pedro Ortega: Tu trayectoria destaca por combinar una sólida visión artística con una alta experiencia técnica, trabajando tanto con medios tradicionales como con producción virtual en tiempo real y herramientas generativas. ¿Cómo fue tu formación inicial en las disciplinas artísticas y de qué manera esa base tradicional te ha permitido adaptarte a un entorno tecnológico tan avanzado?

Juan Carlos Abraldes: Mi formación artística comienza en la escultura. Soy escultor de formación y, desde muy temprano, sentí curiosidad por prácticamente todas las disciplinas artísticas: el dibujo clásico, la pintura, la ilustración, el cómic… Durante muchos años trabajé fundamentalmente como dibujante e ilustrador para diferentes revistas y periódicos, mientras compaginaba esa actividad con exposiciones de pintura. También fui socio fundador del estudio de animación 2D Tangaraño, en el que estuve involucrado durante aproximadamente tres años.

Esa etapa fue muy importante para mí porque me permitió entender que, independientemente de la disciplina, detrás de cualquier imagen existe una serie de conocimientos que son comunes: composición, perspectiva, proporción, anatomía, volumen, luz, color, narrativa visual y, sobre todo, capacidad de observación. Esos conocimientos son los que realmente construyen la mirada de un artista.

A finales de los años noventa empecé a recibir ofertas de diferentes empresas de animación 3D que me proponían incorporarme a sus equipos y adaptar mi forma de trabajar a aquellos nuevos procesos. Y mi reacción inicial fue bastante negativa. Yo venía de una filosofía de trabajo completamente manual y, en aquel momento, percibía aquella tecnología como una amenaza para una profesión a la que había dedicado muchos años. Pensaba que podía terminar degradando precisamente aquello que para mí constituía el valor del trabajo artístico: el dominio de la mano, del dibujo y de los procedimientos tradicionales.

Pero alrededor de 2004 se produjo un cambio fundamental en mi manera de entenderlo. Comprendí que la llegada de la tecnología 3D no era una moda pasajera ni algo contra lo que tuviera sentido luchar. Era una transformación profunda de la industria y, sencillamente, no se podía detener.

A partir de ese momento tomé una decisión que ha condicionado toda mi trayectoria posterior: dejar de considerar la tecnología como un problema y empezar a considerarla como una herramienta. Desde entonces he intentado no perder nunca tiempo resistiéndome a los cambios. Cada vez que aparece un nuevo proceso, una nueva herramienta o una nueva tecnología, mi primera reacción es intentar comprender qué puede aportar a mi trabajo y cómo puedo incorporarla a mi lenguaje artístico.

Y hay algo que para mí es fundamental: esa evolución tecnológica nunca ha significado abandonar mi formación tradicional. Al contrario. El arte clásico sigue siendo hoy la base sobre la que construyo todo lo demás. Cuando trabajo con 3D, producción virtual, motores de tiempo real o inteligencia artificial generativa, sigo tomando decisiones desde los mismos conocimientos que adquirí dibujando, pintando y esculpiendo: cómo funciona una forma, cómo incide la luz sobre ella, cómo se construye una composición, cómo se dirige la mirada del espectador o cómo una imagen puede transmitir una determinada emoción.

Por eso no veo mi trayectoria como el paso de lo analógico a lo digital, sino como una acumulación de herramientas. La tecnología ha cambiado muchísimo, pero los fundamentos del lenguaje visual siguen siendo los mismos.

De hecho, creo que mi propia experiencia con el 3D me enseñó una lección que hoy aplico también a la inteligencia artificial: no tiene demasiado sentido preguntarse si una nueva tecnología va a sustituir a la anterior. La pregunta interesante es qué podemos hacer con ella y qué nuevas posibilidades nos permite desarrollar como artistas.

Hoy puedo trabajar con herramientas que hace treinta años parecían ciencia ficción, pero sigo enfrentándome a una imagen con las mismas preguntas esenciales que cuando tenía un lápiz, un pincel o una herramienta de escultura en las manos. La tecnología puede cambiar el proceso; lo que no debería cambiar es la capacidad del artista para mirar, decidir y contar.

PO: En tu canal de YouTube y tu portafolio encontramos una amplia variedad de proyectos de narrativa cinematográfica e incluso storyboards. A la hora de afrontar estos proyectos, ¿cómo logras combinar tu trabajo pasando de formatos tan distintos, logrando que cada propuesta se convierta en una experiencia visual única?

JCA: Creo que la respuesta está, sobre todo, en los años de experiencia y en haber tenido la oportunidad de trabajar en muchas disciplinas diferentes dentro de la producción audiovisual. A lo largo de unos veinte años he podido desarrollar distintas funciones en varias productoras y, desde 2015, también desde mi propio estudio, AbraldeStudio. Esa trayectoria me ha permitido conocer los proyectos no solamente desde una perspectiva artística, sino también desde muchas de las etapas que hacen posible que una idea llegue finalmente a convertirse en una imagen.

He tenido la oportunidad de participar en proyectos desde fases muy iniciales, preparando propuestas y desarrollando conceptos, pero también escribiendo guiones, realizando diseños, modelando, texturizando, animando e iluminando. He trabajado con diferentes herramientas y softwares 3D, con motores gráficos como Unreal Engine y, actualmente, con herramientas de inteligencia artificial generativa, que entiendo como un potenciador de todo ese conocimiento anterior y como una herramienta más dentro del proceso.

Creo que esa experiencia transversal es precisamente la que me permite saltar de un formato a otro con bastante naturalidad. Un storyboard, un concept art, el diseño de un personaje, un entorno 3D, una secuencia cinematográfica o una experiencia en tiempo real pueden parecer trabajos muy diferentes, pero para mí forman parte de un mismo proceso: construir visualmente una idea y conseguir que esa idea funcione.

Además, haber trabajado en diferentes especialidades me ha proporcionado una visión bastante general del pipeline. Cuando diseño algo, no pienso únicamente en si funciona como imagen. También pienso en qué va a ocurrir después con ese diseño: cómo podría modelarse, cuánto tiempo puede requerir, cómo se puede iluminar, cómo funcionaría en movimiento, qué problemas puede generar en producción o cómo podría optimizarse para un motor de tiempo real.

Eso también me permite entender las necesidades de otras disciplinas. Puedo plantear una solución desde la perspectiva del modelador, del animador, del iluminador o de la dirección artística porque, en mayor o menor medida, he pasado por esas disciplinas. Y esa visión global creo que es especialmente importante cuando se trabaja en proyectos complejos, porque muchas veces una buena decisión tomada en una fase inicial puede ahorrar una enorme cantidad de tiempo y problemas en las fases posteriores.

Por eso intento que cada proyecto tenga su propia identidad, pero sin perder de vista algo que para mí es fundamental: la coherencia entre todas sus partes. La imagen, el diseño, la narrativa, la tecnología y la producción tienen que trabajar en la misma dirección.

En ese sentido, creo que la tecnología actual, incluida la inteligencia artificial, amplía enormemente las posibilidades, pero no sustituye esa visión global. Al contrario: cuanto más herramientas tenemos disponibles, más importante resulta saber qué queremos conseguir con ellas.

Al final, mi trabajo consiste en moverme entre disciplinas sin perder de vista el conjunto. Y probablemente esa sea una de las cosas que más he aprendido durante estos años: entender no solamente cómo hacer una determinada parte de un proyecto, sino cómo hacer que cada parte ayude a mejorar las demás.

PO: Tu estudio, AbraldeStudio, se caracteriza por incorporar diseño mejorado por inteligencia artificial y herramientas generativas junto con técnicas tradicionales. ¿Cómo fue tu primer contacto profesional con estas tecnologías y qué fue lo que te llevó a decidir que debían convertirse en un pilar de tus flujos de trabajo en lugar de ser un mero recurso experimental?

JCA: Mi primer contacto con la inteligencia artificial generativa fue, en realidad, bastante progresivo. Hacia 2021 empecé a ver los primeros trabajos que se estaban realizando con estas tecnologías, pero en aquel momento no me sorprendieron especialmente y tampoco pensé que fueran a tener una incidencia tan profunda en mi profesión. Lo veía como algo interesante, pero todavía bastante experimental.

El cambio llegó en 2022, cuando comencé a trabajar en Replikant como artista desarrollador del software de animación procedural Replikant, basado en Unreal Engine. Allí tuve mi primera experiencia profesional real con la inteligencia artificial y pude comprobar que su potencial iba muchísimo más allá de generar una imagen a partir de un texto.

En Replikant la IA se utilizaba para potenciar diferentes partes del proceso de creación: desde el desarrollo conceptual hasta la generación de voces, escenas o determinados procesos relacionados con la iluminación. También trabajábamos con una versión denominada Replikant Chat, que permitía una experiencia especialmente interesante porque posibilitaba interactuar en tiempo real con personajes 3D dentro del propio entorno del motor.

Para mí fue importante vivir esa experiencia desde dentro, porque empecé a entender que la IA no tenía por qué ser necesariamente una herramienta aislada que utilizamos al principio o al final de un proyecto. Podía convertirse en una capa transversal capaz de intervenir en diferentes momentos del proceso de producción y, sobre todo, podía establecer una relación mucho más directa entre la intención creativa y su ejecución.

Estuve trabajando en Replikant durante casi cuatro años. Ese periodo fue fundamental para cambiar mi percepción de estas tecnologías. Si en un principio veía la IA como algo experimental, allí pude comprobar que podía integrarse dentro de un flujo de trabajo profesional y formar parte de procesos de producción reales.

A partir de entonces continué desarrollando mis propios workflows con herramientas generativas y, posteriormente, esa experiencia también pasó a formar parte de la filosofía de AbraldeStudio. Pero hay una cuestión que para mí es esencial: nunca he entendido la inteligencia artificial como un sustituto de mi trabajo como artista.

La utilizo como un potenciador.

Mi formación y mi criterio artístico siguen siendo el punto de partida. La IA puede ayudarme a explorar más posibilidades, iterar más rápidamente, probar soluciones que quizá de otra manera requerirían mucho más tiempo o incluso abrir caminos visuales que inicialmente no había contemplado. Pero la decisión de qué funciona, qué no funciona, qué quiero contar y cuál debe ser el lenguaje visual de un proyecto sigue siendo una decisión artística.

De hecho, cuanto más trabajo con estas herramientas, más convencido estoy de que la experiencia previa es importante. La IA puede producir imágenes en segundos, pero eso no significa que todas esas imágenes sean útiles. Saber seleccionar, corregir, transformar, combinar y dirigir esos resultados requiere criterio y conocimiento.

Por eso en AbraldeStudio la inteligencia artificial no está planteada como una sustitución de las técnicas tradicionales, sino como una herramienta que convive con ellas. Puedo partir de un dibujo, una fotografía, una escultura, un modelo 3D, una escena de Unreal o una idea conceptual y utilizar diferentes herramientas generativas para llevarla en distintas direcciones.

Para mí, el verdadero salto no consiste simplemente en que una máquina pueda generar una imagen. Lo verdaderamente interesante es que ahora podemos construir procesos híbridos en los que el conocimiento artístico, el 3D, el tiempo real y la inteligencia artificial trabajan conjuntamente.

Y esa es probablemente la razón por la que dejó de ser para mí un recurso experimental: cuando comprendes que una tecnología puede integrarse de manera coherente dentro de tu proceso creativo y aumentar tus posibilidades sin quitarte el control artístico, deja de ser una novedad y pasa a convertirse simplemente en otra herramienta de trabajo.

PO: En tus producciones y pruebas visuales se percibe una fuerte inclinación por las estéticas futuristas y de ciencia ficción. Como artista visual especializado en narrativa cinematográfica, ¿cuál consideras que es el verdadero potencial de la IA generativa para expandir el world-building (construcción de mundos) y el desarrollo de entornos complejos en películas y cortometrajes de este género?

JCA: Me interesa mucho la fantasía, la ciencia ficción y el cine de terror, pero quizá lo que más me atrae es el cine que utiliza estos géneros para explorar la mente humana, la sociedad, los miedos y las diferentes realidades que podemos construir dentro de nuestra propia percepción. Me interesa especialmente el mundo onírico y surrealista, y en ese sentido el cine de David Lynch ha sido siempre una referencia para mí.

Creo que precisamente en estos territorios la inteligencia artificial generativa puede tener un potencial enorme. No solamente porque permite producir imágenes con mucha rapidez, sino porque permite explorar visualmente ideas que hasta hace muy poco eran difíciles, lentas o económicamente inviables de desarrollar. Podemos imaginar una arquitectura, una ciudad, un paisaje, una criatura o incluso una realidad completa y empezar a experimentar con ella prácticamente desde el momento en que surge la idea.

Pero creo que su verdadero potencial está en algo más profundo: la IA está empezando a afectar a prácticamente todo el pipeline de creación. Ya no hablamos únicamente de generar una imagen conceptual. Puede intervenir en el desarrollo de personajes y entornos, en la creación y tratamiento de assets, en determinados procesos de modelado y texturizado, en la animación, en la iluminación, en la edición y en la postproducción. También puede automatizar determinadas tareas técnicas y repetitivas que tradicionalmente consumían una enorme cantidad de horas.

Eso puede cambiar mucho la manera de construir un mundo cinematográfico. Podemos partir de una idea conceptual, desarrollarla visualmente, llevarla posteriormente a un entorno tridimensional, incorporarla a un motor gráfico de tiempo real, probar diferentes iluminaciones, cámaras y atmósferas y después continuar modificando o perfeccionando determinados elementos durante la postproducción. El proceso empieza a ser mucho más flexible y, sobre todo, mucho más iterativo.

También me parece muy interesante la evolución que estamos viendo en las herramientas de restauración y tratamiento de imagen y vídeo. La IA ya no solamente crea contenido nuevo: también puede recuperar información, aumentar resolución, reducir ruido, reconstruir detalles o mejorar material que anteriormente habría sido muy difícil de aprovechar.

Y esto es especialmente importante para la ciencia ficción y la fantasía, porque permite reducir algunas de las barreras económicas y técnicas que tradicionalmente han limitado la imaginación. Cuando producir un determinado entorno deja de requerir meses de trabajo para poder comprobar si una idea funciona, el artista puede permitirse experimentar mucho más.

Para mí, el world-building no consiste simplemente en crear escenarios espectaculares. Un mundo tiene que tener una identidad, unas reglas, una atmósfera y una lógica interna. Tiene que servir a la historia y, en determinados casos, incluso transmitir el estado psicológico de los personajes.

Ahí es donde encuentro una conexión muy interesante con David Lynch. En su cine, un espacio aparentemente cotidiano puede transformarse en algo inquietante, surrealista o profundamente psicológico. La arquitectura, la iluminación, el sonido y los objetos dejan de ser simplemente decorativos y pasan a formar parte de la narrativa. La IA puede ofrecernos una capacidad extraordinaria para explorar precisamente ese tipo de posibilidades: no solo cómo sería un mundo, sino cómo podría sentirse.

Creo que ese es el verdadero cambio. La tecnología está reduciendo la distancia entre imaginar algo y poder visualizarlo. Y cuanto menor sea esa distancia, mayor será nuestra capacidad para experimentar, equivocarnos, volver atrás y encontrar soluciones que antes quizá ni siquiera nos habríamos atrevido a plantear.

Pero sigo pensando que la tecnología es solamente el medio. Puede generar miles de posibilidades, pero alguien tiene que decidir cuál de ellas pertenece realmente a la historia. El futuro que me interesa no es un cine generado automáticamente, sino un cine en el que artistas, técnicos y nuevas herramientas puedan trabajar conjuntamente para construir mundos mucho más complejos, personales y difíciles de imaginar hasta ahora.

PO: AbraldeStudio ofrece servicios de desarrollo visual y concept art para videojuegos utilizando tecnología en tiempo real y pruebas con herramientas avanzadas como metahumanos. ¿De qué manera está transformando la IA la creación de assets interactivos y cómo se integra con motores de renderizado en tiempo real para agilizar la producción de mundos virtuales dentro del sector de los videojuegos?

JCA: Creo que estamos pasando de un modelo de creación fundamentalmente manual a otro en el que la generación y la optimización están cada vez más asistidas por inteligencia artificial. Hoy existen herramientas capaces de generar en cuestión de segundos determinados assets 3D con una calidad suficiente como para utilizarlos como punto de partida en una producción cinematográfica o en un videojuego.

Pero para mí lo importante no es solamente la velocidad de generación. Lo realmente interesante es cómo esta tecnología puede transformar todo el pipeline de creación de un mundo virtual.

Tradicionalmente, un asset podía requerir muchas horas de trabajo: modelado, retopología, UVs, texturizado, materiales, diferentes niveles de detalle y, en el caso de los personajes, rigging y animación. La IA está empezando a automatizar o acelerar muchas de esas tareas. Puede generar geometría, proponer estructuras topológicas, crear materiales y texturas físicamente coherentes o incluso ayudar a preparar personajes para la animación. Eso no significa que el artista desaparezca del proceso; significa que puede dedicar menos tiempo a las tareas puramente mecánicas y más a decidir qué debe ser el asset y cómo debe funcionar dentro del universo que estamos construyendo.

También estamos viendo avances importantes en animación. A partir de vídeo capturado con medios relativamente sencillos, determinados sistemas pueden interpretar el movimiento humano, generar animaciones y ayudar a corregir problemas de captura. Esto abre posibilidades enormes, especialmente para equipos pequeños.

Pero la verdadera revolución aparece cuando todo esto se conecta con los motores de renderizado en tiempo real. Ahí podemos empezar con un concepto visual, convertirlo en un asset tridimensional, incorporarlo al entorno, probar inmediatamente diferentes materiales, iluminación, cámaras y comportamientos y comprobar en tiempo real cómo funciona dentro del mundo.

Incluso la creación de grandes entornos puede beneficiarse de esta combinación entre IA y generación procedural. En lugar de colocar manualmente cada elemento de un escenario, podemos establecer determinadas reglas y dejar que el sistema nos ayude a poblar grandes superficies con vegetación, rocas, edificios, elementos arquitectónicos u otros objetos manteniendo determinados criterios de distribución y coherencia.

Esto cambia también la fase de prototipado. Antes podías necesitar semanas para construir un entorno suficientemente elaborado como para saber si una determinada idea funcionaba. Ahora un equipo pequeño puede levantar rápidamente una primera versión del mundo, probarla dentro del motor y empezar a tomar decisiones sobre ella prácticamente desde el primer momento.

Y para mí hay algo especialmente interesante en esto: la IA empieza a convertirse en una especie de puente entre disciplinas. Un diseñador puede plantear una idea, un artista puede desarrollarla visualmente, un modelador puede convertirla en geometría, el motor puede integrarla en tiempo real y determinadas herramientas de IA pueden ayudar a automatizar partes de ese recorrido.

Esto no significa que todos esos procesos sean completamente automáticos ni que los resultados generados por IA estén siempre preparados para producción. Todavía existe una enorme necesidad de supervisión, corrección, optimización y dirección artística. Pero la velocidad a la que podemos pasar de una idea a un prototipo es completamente diferente.

Creo que esto tiene una consecuencia muy importante para el futuro de los videojuegos: equipos relativamente pequeños pueden empezar a abordar proyectos y mundos que antes exigían estructuras de producción mucho mayores. La tecnología no elimina la complejidad de crear un videojuego, pero sí puede desplazar muchos de los cuellos de botella que durante años han limitado esa producción.

Al final, volvemos a la misma cuestión: la IA puede generar un asset, pero no sabe necesariamente por qué ese asset debe existir, qué función narrativa tiene, qué lenguaje visual debe seguir o cómo debe relacionarse con todo lo demás. Esa visión del conjunto sigue dependiendo del artista y del equipo creativo.

Por eso veo la IA como un multiplicador de capacidad. No sustituye el conocimiento del artista; permite que ese conocimiento pueda aplicarse a una escala y a una velocidad que hasta hace muy poco eran difíciles de imaginar.

PO: Como Senior Visual Artist enfocado en liderar equipos creativos, definir el estilo artístico y guiar los proyectos desde el concepto inicial hasta los assets finales, ¿cómo crees que cambia tu papel con la irrupción de la IA? Aunque una máquina pueda generar imágenes en segundos, ¿por qué la visión, el criterio estético y la dirección humana siguen siendo insustituibles para dar alma y coherencia a una historia?

JCA: Creo que mi papel cambia, pero no necesariamente en el sentido de que vaya a desaparecer. Al contrario: pienso que, a medida que las herramientas de inteligencia artificial aumentan nuestra capacidad de producción, la figura del artista y, especialmente, la de quien dirige visualmente un proyecto adquiere una responsabilidad todavía mayor.

Utilizaría una metáfora muy sencilla: el artista se convierte cada vez más en un director de orquesta. La IA pone a nuestra disposición una cantidad enorme de instrumentos y puede ejecutar determinadas tareas a una velocidad extraordinaria, pero alguien tiene que decidir qué instrumentos utilizar, cómo combinarlos, en qué momento y, sobre todo, qué queremos transmitir.

Estoy convencido de que la inteligencia artificial va a transformar muchos puestos de trabajo y que algunas funciones concretas se van a automatizar. Sería ingenuo negar esa realidad. Pero tampoco creo que vaya a producirse una desaparición masiva de profesionales en la proporción que a veces se anuncia. Creo que vamos hacia un modelo diferente.

Imagino que, dentro de cada especialidad, los profesionales tendrán cada vez más agentes y herramientas de IA trabajando junto a ellos. Un modelador podrá tener sistemas que le ayuden con determinadas tareas técnicas; un animador podrá disponer de herramientas capaces de interpretar y corregir movimientos; un artista conceptual podrá explorar cientos de posibilidades en muy poco tiempo. La IA puede hacer que cada profesional sea mucho más flexible, productivo y capaz de abordar problemas que antes requerían mucho más tiempo o incluso la intervención de varias personas.

Pero existe una diferencia fundamental entre producir y dirigir.

Una máquina puede generar cientos de imágenes, pero no necesariamente sabe cuál de ellas pertenece a nuestra historia. Puede producir una solución técnicamente correcta, pero eso no significa que sea la solución adecuada desde el punto de vista narrativo, emocional o artístico.

Cuando un proyecto profesional necesita coherencia, alguien tiene que establecer un lenguaje visual y mantenerlo durante todo el proceso. Hay que decidir qué se acepta y qué se descarta, corregir errores, detectar incoherencias, modificar una composición, ajustar una iluminación, cambiar una expresión o conseguir que un personaje, un escenario y una secuencia parezcan pertenecer al mismo universo.

Y ahí es donde sigue siendo imprescindible la intervención humana. Incluso cuando una herramienta puede hacer gran parte del trabajo automáticamente, muchas veces el resultado necesita ser revisado, corregido y dirigido. La última parte del proceso, esa que consiste en decidir si realmente funciona, puede ser mucho más importante que la propia generación.

Por eso creo que el valor del artista no va a desaparecer; va a desplazarse. Quizá en el futuro dediquemos menos tiempo a ejecutar determinadas tareas y mucho más tiempo a pensar, seleccionar, dirigir, corregir y tomar decisiones.

En mi caso, eso significa que mi trabajo como Senior Visual Artist no consiste únicamente en saber producir una imagen. Consiste en tener una visión suficientemente amplia como para saber hacia dónde debe ir un proyecto y conseguir que todas las herramientas y todas las personas que participan en él avancen en la misma dirección.

La IA puede acelerar enormemente la ejecución, pero la batuta sigue teniendo que estar en manos de alguien.

Y creo que cuanto más poderosa sea la tecnología, más importante será precisamente esa capacidad de dirección, de criterio y de visión. Porque cuando podemos generar prácticamente cualquier cosa, el verdadero problema deja de ser cómo producir una imagen y pasa a ser decidir cuál merece la pena producir.

PO: La adopción de la IA generativa en el entretenimiento ha despertado una profunda preocupación sobre el futuro laboral de los ilustradores y artistas de concepto tradicionales. Desde tu posición al frente de un estudio, ¿cuáles consideras que son los principales problemas laborales y éticos que acarrea esta transición, y cómo crees que la industria debe equilibrar la eficiencia tecnológica con la protección del talento humano?

JCA: Creo que, a nivel ético y laboral, estamos viviendo uno de los cambios de paradigma más importantes de nuestra época. La controversia es enorme y probablemente todavía estamos muy lejos de haber encontrado un equilibrio. La inteligencia artificial está entrando prácticamente en todos los sectores de la sociedad y creo que sería muy difícil, por no decir imposible, intentar poner barreras a una transformación tecnológica de esta magnitud.

Eso no significa que no deba existir regulación. Creo que tiene que existir, especialmente para proteger derechos, establecer responsabilidades y evitar abusos. Pero pienso que la regulación no debería plantearse como una forma de detener la tecnología, sino como una manera de conseguir que su incorporación a la sociedad y a las industrias sea lo más justa y equilibrada posible.

En el sector audiovisual creo que, en cierta medida, estamos planteando mal el problema. Se ha extendido la idea de que, como cualquier persona que tenga acceso a estas herramientas puede generar actualmente una imagen espectacular o incluso un vídeo sorprendente, los artistas, ilustradores, concept artists, directores o realizadores tradicionales van a quedar inevitablemente desplazados.

Yo no estoy tan convencido de eso. De hecho, creo que puede suceder algo bastante diferente.

Cuando una herramienta se democratiza y todo el mundo tiene acceso a ella, la herramienta deja de ser el elemento diferenciador. Dentro de unos años, generar una determinada imagen con IA probablemente será algo tan habitual como utilizar hoy un programa de edición o una cámara digital. Lo que marcará la diferencia será qué hace cada persona con esa tecnología.

Y ahí creo que los profesionales con una sólida formación artística tendrán una ventaja enorme. Un artista que conoce el dibujo, la composición, la luz, el color, la anatomía, la narrativa visual, el diseño y la dirección artística puede utilizar la IA de una manera completamente diferente a alguien que simplemente aprende a escribir una instrucción para obtener una imagen.

La IA puede darte posibilidades, pero no puede proporcionarte automáticamente una visión personal.

Por eso no creo que el futuro pertenezca a quienes simplemente sepan utilizar mejor una determinada herramienta. Creo que pertenecerá a una nueva generación de creativos capaces de combinar una formación sólida con estas tecnologías y utilizarlas para desarrollar nuevos lenguajes visuales y nuevas formas de contar historias.

Eso también tiene un precio. La formación ya no puede terminar cuando acabas tus estudios. La actualización constante va a formar parte de la profesión. Habrá que aprender continuamente nuevas herramientas, nuevos procesos y nuevas formas de trabajar, pero también habrá que desarrollar todavía más la capacidad creativa y el criterio propio.

Y hay otra cuestión que me parece fundamental: no creo que todo el mundo que utilice IA vaya a formar parte de esta revolución artística. Igual que la aparición de la fotografía, del cine, de la animación o de las herramientas digitales no convirtió automáticamente a todo el mundo en fotógrafo, cineasta o artista, la IA tampoco va a convertir a cualquiera en un gran creador.

Creo que estamos ante la posibilidad de una revolución artística real, pero probablemente será protagonizada por una minoría de personas capaces de utilizar estas herramientas para crear algo que todavía no existe, y no simplemente para reproducir lo que ya conocemos.

Durante un tiempo pensé que la reacción frente a la IA podría provocar un renacimiento de las disciplinas artísticas tradicionales: una especie de reivindicación de la pintura, la escultura o el dibujo como respuesta humana frente a lo tecnológico. Pensaba que podrían aparecer nuevas corrientes artísticas que defendieran precisamente lo manual y lo humano.

De momento, no estoy viendo esa revolución con la intensidad que imaginaba.

Lo que sí estoy viendo es otra posibilidad: que la gran revolución artística se produzca precisamente entre aquellos creadores capaces de utilizar la IA como una extensión de su propia creatividad.

Y eso, para mí, es lo verdaderamente interesante. No creo que estemos simplemente ante una nueva herramienta de producción. Creo que estamos ante la aparición de un nuevo lenguaje. Y como ha ocurrido siempre en la historia del arte, probablemente serán unos pocos creadores los que consigan dominar ese lenguaje, desarrollar una voz propia y abrir caminos que después acabarán influyendo en todos los demás.

Por eso creo que la mejor manera de proteger el talento humano no es enfrentarlo contra la tecnología, sino conseguir que los artistas tengan la formación, las herramientas y las condiciones necesarias para participar activamente en esta transformación. La cuestión no debería ser IA contra artistas, sino qué pueden llegar a hacer los artistas cuando disponen de una tecnología capaz de multiplicar sus capacidades.

PO: Ya para terminar, veamos el lado positivo: ¿cuáles son las ventajas más tangibles que te aporta hoy en día el diseño asistido por IA y cómo imaginas el futuro a medio plazo de la producción audiovisual híbrida? ¿Qué futuro le vaticinas al sector?

JCA: Una de las ventajas más tangibles que me aporta actualmente la IA es la posibilidad de experimentar a una velocidad que antes era sencillamente imposible. Puedo probar una idea, descartarla, modificarla y volver a plantearla en muy poco tiempo. Eso cambia incluso la manera de pensar un proyecto, porque permite explorar muchas más posibilidades antes de tomar una decisión definitiva.

También me permite trabajar sobre materiales que ya existen y llevarlos mucho más lejos: mejorar imágenes o vídeo, recuperar información, hacer pruebas de iluminación, explorar diferentes soluciones visuales o preparar rápidamente alternativas para una misma propuesta. En mi caso, eso tiene un valor enorme porque puedo dedicar más tiempo a las decisiones creativas y menos a procesos que anteriormente consumían una gran cantidad de horas. La documentación que manejo sobre estas herramientas muestra precisamente cómo la IA está avanzando en restauración, escalado, tratamiento de vídeo y automatización de diferentes fases de producción.

Pero creo que lo más importante es que estamos empezando a romper la separación tradicional entre las distintas fases de una producción. Concepto, diseño, 3D, animación, producción virtual, edición y postproducción pueden estar cada vez más conectados. Eso permite que una decisión tomada durante el desarrollo visual pueda trasladarse rápidamente al resto del proceso y que podamos modificar un proyecto con mucha más flexibilidad.

A medio plazo imagino una producción audiovisual mucho más híbrida. No creo que desaparezcan los procesos tradicionales ni que todo vaya a generarse automáticamente. Creo que tendremos entornos de producción en los que convivan herramientas generativas, sistemas 3D, motores de tiempo real, captura de movimiento, producción virtual y postproducción, y en los que el paso de una fase a otra sea mucho más fluido.

También creo que esto va a modificar la escala de las producciones. Un equipo pequeño podrá desarrollar visualmente proyectos que hasta hace unos años necesitaban estructuras mucho mayores. Y eso puede ser muy positivo porque permitirá que determinadas ideas, que quizá no encontraban financiación o no eran viables por su complejidad, puedan llegar a convertirse en prototipos, cortometrajes o incluso producciones completas.

En cuanto al futuro del sector, soy bastante optimista, aunque creo que va a ser un periodo de enorme transformación. Durante los próximos años veremos desaparecer determinadas formas de trabajar y aparecer otras que todavía ni siquiera conocemos. Algunas profesiones cambiarán profundamente y otras se mezclarán entre sí.

Y creo que lo más interesante será precisamente la aparición de nuevos lenguajes audiovisuales. Cada vez que una tecnología cambia las herramientas disponibles, también cambia aquello que podemos imaginar y la manera en que podemos contarlo. El cine, la animación y los videojuegos probablemente van a empezar a compartir todavía más procesos y lenguajes.

Por eso no creo que el futuro sea simplemente producir lo mismo de una manera más rápida y barata. Creo que la verdadera oportunidad está en utilizar esta tecnología para hacer cosas que antes no podíamos hacer.

Estamos entrando en una etapa en la que la tecnología va a permitir que la imaginación tenga menos límites técnicos. Y, personalmente, creo que ese es uno de los momentos más interesantes que ha vivido la creación audiovisual.

PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?

JCA: Sí. Quizá añadiría una reflexión personal.

He vivido el paso de una forma de trabajar completamente analógica a la digital, después la llegada del 3D, los motores de tiempo real, la producción virtual y ahora la inteligencia artificial. En cada uno de esos momentos ha existido la sensación de que algo se estaba terminando y de que lo nuevo podía destruir lo anterior. Con el tiempo he aprendido que las herramientas cambian mucho más rápido que la necesidad que tenemos de contar historias.

Por eso, aunque creo que estamos ante una transformación enorme y que muchas cosas van a cambiar, no creo que debamos tener miedo a imaginar lo que viene. Creo que debemos intentar participar en esa transformación.

Para mí, lo más importante seguirá siendo la capacidad de tener ideas, desarrollar una mirada propia y encontrar nuevas formas de contar. Las herramientas pueden cambiar radicalmente y probablemente seguirán haciéndolo, pero detrás de cualquier imagen que realmente consiga emocionar, inquietar o sorprender seguirá existiendo una intención humana.

Y quizá eso sea lo que más me interesa de este momento: no saber todavía exactamente hacia dónde nos va a llevar.

Creo que estamos viviendo el principio de una nueva etapa de la creación audiovisual y que todavía no hemos visto las cosas verdaderamente sorprendentes que serán capaces de hacer los artistas que crezcan y desarrollen su lenguaje dentro de ella.